Navidezna resničnost (VR) v medicini
Navidezna resničnost (VR) v medicini
CUREO je naš terapevtski sistem z navidezno resničnostjo. Ampak kaj je dejansko mišljeno z navidezno resničnostjo in od kdaj se navidezna resničnost uporablja tudi v medicini? To osvetlimo v tem prispevku.

Definicija navidezne resničnosti (VR) 

Navidezna resničnost je navidezen svet, ki ga ustvari računalnik. Navidezna pomeni “v resnici neobstoječa, a dozdevno resnična“ [1]. V zdravstvenem sektorju se uporablja na različnih področjih, na primer pri rehabilitaciji z navidezno resničnostjo in za pomoč pri operacijah.

Razvoj navidezne resničnosti 

Že v 19. stoletju so bile razvite 360-stopinjske panoramske slike, ki naj bi pri opazovalcu ustvarile iluzijo, da stoji sredi dogajanja [4]. Poleg tega je Britanec Charles Wheatstone leta 1838 odkril, da dve dvodimenzionalni sliki, postavljeni ena ob drugo, v možganih ustvarita vtis tridimenzionalne slike. To je poznano tudi kot stereoskopsko videnje [4]. Prva očala za navidezno resničnost s tehnologijo zajemanja gibanja (motion tracking) je začela v 1960-ih uporabljati vojska, in sicer za vohunjenje na daljavo v nevarnih conah. Trideset let pozneje so bile razvite prve igre s stereoskopskimi slikami. Več kot 20 let se uporaba navidezne tehnologije preizkuša v medicini. V preteklosti so tudi dvodimenzionalne prikaze na monitorju imenovali “navidezna resničnost“. Prve vnosne naprave, računalniška miška in tipkovnica, so bile v terapijah uporabne le v omejenem obsegu, to pa se je izboljšalo z razvojem prvih gibalnih igralnih konzol (npr. Wii, Kinect) z zajemanjem gibanja. Prvi sistemi (Oculus Rift, HTC Vive), ki so omogočali tridimenzionalno (stereoskopsko) odslikavo, so bili stacionarni in so za zajemanje gibanja potrebovali zunanjo bazno postajo. Današnji sistemi, ki gibanje zajemajo od znotraj navzven (inside out tracking), se lahko uporabljajo mobilno, z velikim gibalnim obsegom.

Navidezna resničnost (VR) v medicini 

Pri uporabi navidezne resničnosti v medicini se stremi k temu, da se opazovalec povsem potopi v drugačen svet, kar se imenuje tudi imerzija [3], in da se tako doseže terapevtski učinek ali se medicinsko osebje podpre pri delu. Za ustvarjanje navideznega sveta se uporabljajo očala za navidezno resničnost z vgrajenim sistemom zaslonov in leč. Uporabnik si nadene očala in vidi zgolj navidezno okolico. Prek utelešenja, dojemanja telesa skozi avatarja, se pacient počuti kot del navideznega sveta in je lahko z njim v interakciji. Res dobre simulacije ob vidu stimulirajo tudi zvočno dojemanje. Terapevtski sistem CUREO z multisenzoričnimi povratnimi informacijami zagotavlja neposreden odziv na premike v navidezni resničnosti. Zvočno stimulacijo tvorijo toni in govor. Pacient prek krmilnih ročic, ki jih drži v rokah, prejema haptične povratne informacije, pacientom pa se odzivne informacije v navidezni resničnosti podajajo tudi vizualno, na primer prek barv ali gibalnih črt.

Terapija z navidezno resničnostjo (VR)

Tehnologija po eni strani prispeva k zdravljenju psiholoških, nevroloških, fizioloških ali kognitivnih bolezni. Tako se lahko konfrontacije pri zdravljenju anksioznosti izvedejo navidezno, se pravi praviloma z občutno manj stroški [5]. Igriv in s tem motiviran pristop v kombinaciji z natančno povratno informacijo o gibih omogoča učinkovito rehabilitacijo pri nevroloških obolenjih. Če pacient trpi zaradi bolečin, ga lahko navidezna resnično zamoti in tako občutno zmanjša doživljanje bolečine [6]. Po drugi strani tehnologija deluje podporno pri nadaljnjem izobraževanju medicinskega osebja [7] in operacije je mogoče načrtovati v tridimenzionalnem prostoru [3]. S sistemom CUREO je mogoče v navidezni resničnosti izvajati predvsem fizioterapijo in delovno terapijo.

Podpora v terapevtskem vsakdanu 

Na ta način po eni strani olajšamo organizacijo terapije, saj je mogoče potrebno opremo, na primer kocke, preprosto prikazati navidezno. Poleg tega je mogoče povečati motiviranost za terapijo, saj pacienti delajo z inovativnimi napravami in tehnologijami, terapija pa z igrifikacijo v navidezni resničnosti postane bolj igrivo in motivirano doživetje. Naš edinstveni sistem za vodenje gibanja paciente podpira med terapevtskimi vajami, modularne možnosti nastavitev pa terapevtu omogočajo individualno prilagoditev sistema pacientom.

Navidezna resničnost (VR) in obogatena resničnost (AR) 

Podoben pojem je “obogatena resničnost“ (AR), ki se mu bomo posvetili v drugem prispevku. 


[1] B. I. GmbH, „Duden 'virtuell',“ [Online]. Available: https://www.duden.de/rechtschreibung/virtuell [Zugriff am 24 Oktober 2019].

[2] D. Prof. Dr. Markgraf, „Gablers Wirtschaftslexikon 'augmented reality',“ Springer-Gabler, [Online]. Available: https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/augmented-reality-53628. [Zugriff am 24 Oktober 2019].

[3] C. Albrand, „Was ist Virtual Reality?,“ ARD.de, 5 10 2017. [Online]. Available: http://www.ard.de/home/ard/Was_ist_Virtual_Reality/3364362/index.html [Zugriff am 25. Oktober 2019].

[4] L. Baden-Württemberg, „Geschichte der virtuellen Realität,“ [Online]. Available: https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/medienwissen/virtual-und-augmented-reality/geschichte-der-virtuellen-realitaet/ [Zugriff am 25 Oktober 2019].

[5] J. Wermke, „VR und AR in der Medizin,“ bold-ventures.de, 21 6 2018. [Online]. Available: https://bold-ventures.de/magazin/vr-und-ar-in-der-medizin-vr-reihe/#gref  [Zugriff am 8.5.2020].

[6] G. T. C. W. J. M. I. L. L. A. W. J. R. E. J. S. T. L. R. S. R. S. D. R. P. Hunter G. Hoffman, „Virtual Reality as an Adjunctive Non-pharmacologic Analgesic for Acute Burn Pain During Medical Procedures,“ Annals of Behavioral Medicine, pp. 183-181, 4 2011.

[7] J.-P. F. T. J. S. R. S. W. Sonja Kind, „Virtual und Augmented Reality: Status quo, Herausforderungen und zukünftige Entwicklungen,“ 4 2019. [Online]. Available: https://www.tab-beim-bundestag.de/de/pdf/publikationen/berichte/TAB-Arbeitsbericht-ab180.pdf  [Zugriff am 8 5 2020].

[8] A. Hatscher, „Vor- und Nachteile digitaler Lernwelten,“ Bavaria Film, 13 11 2017. [Online]. Available: http://www.bavaria-film-interactive.de/2017/11/besser-als-die-realitaet-vor-und-nachteile-virtueller-lernwelten/ [Zugriff am 25 Oktober 2019].

[9] Wikipedia, „Stereofonie,“ [Online]. Available: https://de.wikipedia.org/wiki/Stereofonie [Zugriff am 25. Oktober 2019].

[10] D. Brechtel, „Lellwitz-Studie: Akzeptanz für Virtual Reality wächst stark,“ plaktaiv-magazin.de, 27 1 2017. [Online]. Available: http://www.plakativ-magazin.de/2017/01/27/lellwitz-studie-grosse-akzeptanz-fuer-virtual-reality-im-deutschen-markt/ [Zugriff am 25 Oktober 2019].

Povezane novice

Nazaj na seznam
Nazaj na vrh